
總理:作為業界的從業者,你人位K-游戲業界最大的問題是什么呢?你希望哪些部分能有所改善呢?希望哪些部分變得更好呢?
Faker:我最開始成為職業選手時,大眾對(電子競技的)認知和制度非常不完善,但就像您剛才所說的一樣,游戲產業逐漸成為我們國家的核心產業,我感受到大眾認知和政策都變好了。從游戲產業的角度來看,我們國家的電子競技在全世界做得最好,而且在很多國家都很有人氣。我最近也感受到自己的人氣在海外逐漸變高。與之相比,我們國家的游戲產業還不時世界第一,我認為我們國家的游戲更關注短期的收益,而不是集中于給大家帶來靈感、擴展見解。
總理:擴展見解的、更刺激性的游戲是什么呢?
Faker:我最近玩了用手柄玩的外國游戲,比如說這是關于20年后的人工智能的,這個游戲就是模擬那時的情況,讓我認識到我們那時需要更加哲學性地思考。這就是交互式的游戲,玩游戲時就像看電影一樣,一般我們看電影時,也會收獲見解。但量產的游戲,就是抽卡游戲,只是讓里面的角色成長,然后以此收獲滿足感,就很難收獲見解。故事線完備、設計好的游戲對游戲公司來說風險性很高,因為很難創作,也很難獲得收益。雖然從產業來看,游戲作為單純的娛樂、給人們帶來樂趣、消磨時間的工具是必要的,但我希望游戲能給更多人帶來靈感、好的影響,激勵更多人。希望游戲成為像電影一樣的內容,我認為這是可取的。
總理:作為職業選手,你認為在當前環境下,選手保護、選手權益層面有需要改善的部分嗎?
Faker:其實我并沒有感受到不便之處,待遇很好。最近比賽也很多,還有青訓體系,對此我沒有深思過。
總理:最后一個問題,粉絲對你有什么意義呢?
Faker:職業生涯期間,我非常感謝粉絲們。不僅僅是作為職業選手Faker,而是作為普通人李相赫,我收獲了很多人的關注和喜愛,我認為這是非常意義非凡的事情,粉絲們的關注和喜愛是我打職業的目標和目的,我認為粉絲們就是我存在的意義。
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