
Q:常規賽下半程cvMax監督以教練身份加入后,要求改變打法風格?
ShowMaker:我們盡力配合監督的要求。我原本更傾向靈活多變的打法,會綜合考量英雄特性、每局比賽上下中三路優劣勢、是否換線、小龍與巢蟲價值等因素,選擇放線尋找機會、維持均勢或激進發育等不同策略。但監督強調‘中路應該保持貴族打法’、‘中路需要給團隊施加壓力’,因此我開始更注重對線為主。
Q:這是全年版本變化不大的賽季?
ShowMaker:作為職業選手,我們必須始終全力以赴,無關有趣與否。但整個賽季每天都在重復使用趙信、悟空這些英雄,實際上中路也主要局限于奧莉安娜、瑞茲、塔莉埡。永遠購買相同的裝備...就是這樣的賽季。因此我們將大量訓練時間投入到了優化上。
雖然打磨細節確實體現了實力,但長期使用固定英雄池,從選手角度而言確實缺乏趣味性。根本問題可能在于換線戰術的盛行,上路在換線局中根本不敢選用弱勢英雄。不過我只是選手而非平衡專家,無論版本如何更新,專注做到最好才是關鍵。
Q:在相同版本中持續一年,你最大的進步是什么?
ShowMaker:首先每位選手的個人對線能力都有顯著提升。我們調整了游戲的方向性,轉為以下路為核心的打法。畢竟換線戰術最初就是為了讓AD位更舒適發育而誕生的。加上我們隊的Aiming選手實力出眾,團隊自然傾向于圍繞他來展開戰術。
Q:聽說團隊指揮權已轉為以Lucid為核心?
ShowMaker:打野位本就是游戲的指揮者。過去決定游戲走向的關鍵決策(而非簡單信息通報)大多來自下路。但我們發現當打野被動跟隨局勢時,容赫難以發揮最佳的狀態,因此將指揮重心轉移到了他這里。
以下路為核心展開游戲與由打野主導指揮本質是兩回事。舉例來說,面對相同局勢,若打野表示‘我會清完這片野區前往下路河蟹,下路請配合’,與下路主動說‘我們有線權可以看下路河蟹’,兩種指揮帶來的結果截然不同。
由哪個位置來構思戰局、繪制藍圖,會徹底改變選手的執行效果。我們認為這是團隊癥結所在,最終決定讓容赫來調度其他線上選手。事實證明,在這種模式下容赫確實表現更出色。
Q:季后賽連續兩次負于T1,導致晉級全球總決賽的失敗?
ShowMaker:我們原本對季后賽充滿信心,戰隊和我本人都狀態正佳。無論是中路瑞茲、奧莉安娜、安妮、加里奧、塔莉埡等英雄的優先級整理,還是整體BP準備都非常充分。印象中下路的英雄優先級也梳理得很清晰。
在敗者組再度迎戰T1時,首局通過封鎖多個對手擅長英雄取得勝利,感覺十分順利。但隨后連輸三局。第二局原本優勢卻因細微差距被翻盤后,勢頭就徹底倒向了對方。最終看來還是T1的團隊協同性更勝一籌。雖然不覺得個人實力有差距,但團戰與中期運營確實存在差異。
Q:關于首次交鋒第五局中Aiming被機器人鉤,你曾表示是自己的指揮失誤導致?
ShowMaker:我記得當時使用的是泰達米爾,正從下路趕往中路。顯示器左下角瞥見一道直線型技能特效,Faker李相赫選手使用了維克托經典皮膚,Keria柳岷析選手使用了蘋果機器人皮膚,我將維克托的E技能誤判成了機器人的Q技能。當時我向隊友發出‘鉤子用掉了’的訊號,夏蘭聽到后自信前壓結果被鉤個正著。
對隊友們感到非常愧疚。想到自己怎么會看錯技能特效,就對自己氣得不行?;氐接柧毷液箅y以置信地回看錄像,但即使重來一次,恐怕還是會做出相同的誤判。種種遺憾交織在一起。
賽后我再次向夏蘭道歉。善良的夏蘭反而說‘真正頂尖的ADC即使聽到鉤子沒了的訊號,看到鉤子時也該做出條件反射般的規避’。我問他為什么不在采訪中說明是我指揮失誤,他卻只是回答‘那本來就是我自己的操作問題’。
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